책 리뷰

[책읽는 즐거움] REWIRE: Digital Cosmopolitans in the Age of Connection by Ethan Zuckerman

Paragraph 1

Paragraph 2

“현재 연결된 시대의 가장 핵심의 패러독스는 세상의 서로 다른 분야에서 정보와 시각을 공유하는 것이 더 없이 쉬워진 반면, 우리는 종종, 덜 연결된 시대보다 세상에 대한 협소한 그림을 마주치게 된다는 것이다.”

“정보는 글로벌로 흐를 수 있다. 그러나 우리 관심은 아주 지역적이고 부족적이다. 우리는 우리와 그룹 정체성을 공유하는 사람에 대해 깊은 관심이 있고, 먼 ‘타자’에 대해서는 매우 관심이 적다.”

“더 넓은 세상을 만나기 위해서는 미디어를 바꾸는 것과 친구 서클을 넓히는 방안에 대해서 생각할 필요가 있다. 지금 미디어가 연결 시대에 필요한 방식으로 작동하지 않는다면 ‘재연결’해야 한다.”

“인터넷이 재 연결되어야 하는 세가지 영역은 언어, 개인 연결, 그리고 발견이다. 글로벌 보이스 교훈에서 우리가 추구해 볼 세가지 아이디어는 투명한 번역, 브리지 인물, 기술로 만들어진 세렌디피티 방식이다.”

“인터넷이 연결된 미래를 거침없이 가져올 것이라는 가정은 잘못이다. … 우리가 하나의 믿음에 확신을 갖는 것보다 견해의 다양성에 가치를 두는 세상을 원한다면, 많은 사람의 소리가 특별한 소수와 균형을 이루는 세상을 원한다면, 많은 견해가 이슈를 복잡하게 만들어 더 새로운 해결을 요구하는 세상을 원한다면, 그런 세상을 만들어야 한다.”

REWIRE 표지

REWIRE 표지

하버드 대학의 버크만 센터 펠로우였고 MIT 시민 미디어 센터의 디렉터인 에단 주커만은 미디어 학자, 블로거, 인터넷 행동가이다. 그의 신간 ‘재연결(Rewire)’ 은 그가 현재 인터넷이 과연 세상에 대해 다양한 견해와 서로 다른 문화에 대한 접근이 쉬워졌음에도 불구하고 실제로 그런 디지털 유토피아적 상황이 왜 일어나지 않는 가에 대한 질문에서 출발한다.

버크만 센터에서 수행한 ‘글로벌 보이스’ 프로젝트를 통해서 얻은 교훈과 그가 실제로 아프리카 가나 등에서 체험한 경험이나 다양한 통계와 조사 자료를, 많은 미디어 학자, 사회 학자, 블로거, 인터넷 행동가의 사례를 통해 문제에 접근하고 정확한 상황 인식과 해결 방안을 제시하고자 한다.

전염병 사스의 확대와 대응 과정을 보면 연결된 세상이라는 것이 양면성을 가짐을 알 수 있다. 마르코니, 테슬라, 라인골드는 기술에 의한 평화나 공정성 확대, 진정한 글로벌화를 예측했고 인터넷의 등장은 사이버유토피아에 대한 기대가 높아졌다.

그러나 많은 실제 데이터는 우리는 점점 더 다른 나라의 문화, 뉴스, 사람들에 대한 관심이 줄어들고 있다. 뉴스 사이트를 통한 미디어 소비, 영화나 책과 같은 문화 상품 소비, 여행하는 사람들의 상황 모두 매우 지역적이고 부족적이다. 이는 동질성과 사회적 폐쇄성이 디지털 시대에서도 계속 작용하고 때로는 더 강화되기도 하는 문제를 갖고 있기 때문이다.

미디어 이론의 어젠다 설정, 문지기 이론을 넘어서 소셜 시대에는 독자의 힘이 강화되면서 독자의 관심과 집중이 미디어 소비를 주도하게 된다. 네그라폰테의 데일리 미 개념에 대해 강한 비판을 한 서스타인 교수 얘기처럼, 하이퍼 개인화된 사회는 사람들이 극심한 동질성을 갖는 반향실 효과로 블로거 역시 정보 코쿤에 살고 있다.

앨리 패리서가 ‘필터 버블’에서 주장했듯이 개인화 기술은 우리가 우연히 알게 될 기회를 줄이고 우리가 기대하는 것보다 더 좁은 세상을 제시하는 것이다. 소셜 미디어의 발견 기능을 활용할 수로고 과거 큐레이션을 기반으로 한 미디어 보다 다양한 견해를 얻는 것이 더 어려워질 수 있는 것이다.

주커만은 이러한 문제를 풀어보기 위한 프로젝트로 전 세계 참여자를 활용해 ‘글로벌 보이스’ 프로젝트를 수행했다. 각 국에서 의미 있는 뉴스와 얘기를 모아서 번역하고 이를 원하는 사람들에게 제공하는 서비스였다. 100여개국에서 900 여명의 참여자가 있었으나 이 프로젝트는 원하는 만큼 성공하지 못했다.

잘 알려지지 않은 저널리스트, 더 복잡하고 장기간의 얘기보다는 자연 재해나 폭력을 알리고, 사건에 영향을 받는 사람들의 목소리를 직접적으로 전하지 못한다는 측면에서 잘못된 부분이 있었다.
그러나 더 중요한 것은 세상이 국제 뉴스에 관심이 없는 것은 충분히 보도되지 않기 때문이라고 가정했고, 낯설지만 매우 흥미로운 나라의 풍부한 이야기는 그 것이 얼마나 낯설고 멋진 이야기라는 것을 독자가 알게 도와주지 않으면 읽히지 않는다는 수요와 공급의 법칙을 이해하지 못했기 때문이다.

주커만은 이를 통해 세상의 연결 방식을 재구성하는 노력을 해야 한다는 결론을 낸다. 이게 이 책의 제목이 ‘재연결’인 까닭이다. 인터넷이 재 연결되어야 하는 세가지 영역은 언어, 개인 연결, 그리고 발견이며, 글로벌 보이스 교훈에서 우리가 추구해 볼 세가지 아이디어는 투명한 번역, 브리지 인물, 기술로 만들어진 세렌디피티 방식이라는 것이 그의 주장이다.

투명한 번역으로는 TED와 같은 협업에 의한 방식을 사례를 들고 있지만 동시에 문맥에 대한 이해의 중요성을 강조한다. 이를 해결할 방법이 두 문화의 경험을 갖고 연결할 수 있는 브리지 인물이다.
그러나 브리지 인물만이 할 수 있는 것이 아니라 외국 문화와 사람에 대해 매우 호의적이고 개방적이며 다양성에서 영감과 창조적 에너지를 찾는 제노파일의 역할이 중요하다.

마지막으로 세렌디피티를 제공하는 기술의 중요성은 브리지 인물과 제노파일이 아이디어 교환에는 중요하지만 미디어 자체가 갖는 단점을 수정하고 우리 견해를 바꾸게 하는 데는 한계가 있다는 점이다.
주커만의 흥미로운 제시는 도시의 구성과 기능이 세렌디피티를 경험하는데 얼마나 중요한지에 대한 설명이다. 그런 측면에서 페이스북의 페이지와 트위터의 트렌딩 토픽이 갖는 긍정적 측면을 인정하고 있다.
온라인 공간에서 임의적 구조를 통해 새로운 연결을 발견하는 것과 많은 의도적 방황을 하게 만드는 일은 도시가 주는 기능과 유사하게 우리에게 뜻밖의 정보와 재미를 제공해주는 세렌디피티를 경험하게 해 주는 것이다.

주커만의 ‘재연결’은 인터넷과 디지털 시대의 연결이 세상의 많은 다양한 정보 접근이 가능하기 때문에 우리가 흔히 생각하듯이 사람들이 다양한 견해와 문화적 차이를 즐기고 이를 통해 코스모폴리탄적 사고를 갖게 될 것이라는 미신을 부정한다.

나 역시 이 책을 보면서 내가 갖고 있던 여러 가정이 그가 제시한 데이터를 통해 통렬히 무너짐을 느꼈다. 현재 소셜 미디어의 위치와 영향이 더욱 강화되고 있는 시점에서 학계나 언론에서 논의하는 동질성과 그룹사고, 편향성 등의 문제점을 이 책은 보다 체계적이면서 자신의 경험을 통해 보다 생생하게 전달하고 있다.
그는 제시하는 방식은 때로는 우리 태도와 행동의 변화를 요구하면서, 조직이나 국가 차원에서 노력해야 하는 이슈를 제기하기도 한다. 또한 기술적 변화를 통해 미디어 소비의 편협성을 극복하자고 제시하기도 한다.

명확하고 체계적인 방식을 제공 하기보다는, 효과를 거두었던 사례들을 통해 가능성이나 숙고한 방법론을 제시하는 점이 어찌 보면 이 책의 한계이기도 하다. 이미 사람들은 인터넷으로 연결된 사회가 궁극적으로 평평하고 공정한 세상을 만들지는 못하고 있음을 느끼고 있다.

사회가 이런 문제점을 공유하고, 어떻게 현재 우리가 갖고 있는 한계를 직시하고, 디지털 유토피아적 사고에서 벗어나게 할 것인가? 좀 더 창의적이고 다양성에 가치를 두는 방식으로 특별한 소수와 다수의 목소리가 균형을 이루는 세상, 이를 통해 보다 복잡하고 어려운 문제를 풀어갈 것인가? 이런 질문을 던지는 것이 이 책이 주는 가장 큰 메시지이다.

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기본
서비스 현황

인스타그램 ‘모바일 비디오’의 시대를 열다

인스타그램 비디오 화면

2013년 6월 14일 주요 언론 매체에는 또 한 번 페이스북이 보낸 초대장이 도착했다. 6월 20일에 ‘작은 팀이 큰 아이디어에 대해 일해왔다’며 그 결과를 공개하겠다는 것이었다.

여러 추측이 벌어졌지만. 나중에 여러 미국 매체는 인스타그램에 비디오 업로드가 발표될 것이라고 추측했다. 예상 대로 6월 20일 인스타그램이 그 동안 언급되어 왔던 비디오 업로드 기능을 공개했다.

창업자 시스트롬은 이 발표에서 인스타그램의 새로운 통계를 발표했는데, 현재 액티브 사용자가 1억 3천 만명이고 (페이스북이 인수할 당시 5천만 명에 비해 거의 3배에 가까운 성장이다), 지금까지 공유된 사진이 160억 장이며, 하루에 10억 개의 ‘좋아요’가 생성된다고 한다.

트위터의 바인(Vine)과 달리 비디오의 길이는 최대 15초까지 허용된다. 비디오 촬영을 위한 UI도 바인과는 차이가 있다. 특히 비디오 촬영시 녹화 버튼을 누른 상태로 화면의 다른 부분으로 초점을 맞추게 할 수 있는 기능과 13개의 필터, 중간 프레임을 삭제하거나 커버 이미지를 선정할 수 있는 기능들이 다른 비디오 용 앱과 다른 경험을 제공한다. 매셔블은 기능이 공개된 24시간에 이미 5백만 개의 비디오가 올라왔다고 보도했다.

왜 15초일까? 바인에서 6초로 제한한 비디오를 15초로 늘리는 것은 페이스북이 곧 공개할 비디오 광고에 대응하기 위한 전략이라고 벤처비트의 존 코에치어가 분석했다. 인스타그램의 매출원을 만들면서 페이스북 비디오 광고를 노출하기 위한 전초적인 스텝이라는 것이다. 비디오 광고는 사용자들이 가장 관심을 가지며, 참여도도 높고 그에 따라 효과가 크다는 것이고, 바인의 6초 짜리 보다는 15초가 광고에서는 더 의미있는 방안이라는 것이다.

최근 트위터의 바인(Vine) 서비스가 인기를 끌면서 급 성장하고 있는 가운데, 인스타그램의 비디오 업로드 기능은 예상할 수 있는 것이었고 그 시점만이 문제였다. 바인은 콤피트닷컴의 조사에 의하면 2013년 5월 기준으로 360만 UV를 기록하고 앱데이터의 조사에서는 미국에서만 1300만 번 다운로드가 되었다.

바인은 기본적으로 트위터가 지향하는 뉴스, 정보 전달 네트워크에서 빠른 비디오 뉴스를 지향하고 있다. 물론 아직 많은 재미와 흥미 위주의 콘텐트가 만들어지고 있지만, 향후 지향점은 뉴스 소스일 수 있다. 그러나 페이스북의 인스타그램은 보다 정서적으로 공감을 이끌어 내고, 사람들의 감성을 자극하는 콘텐트 중심의 비디오를 지향할 것이다.

그동안 누가 모바일 시대의 유튜브가 될 것인가 하는 논의가 있어왔고 소셜캠(Socialcam)이나 비디(Viddy)가 이런 후보에서 거론되었으나, 이제 경쟁은 트위터의 바인과 인스타그램의 비디오가 될 것이다. 둘이 지향하는 방향은 다르더라도 사람들은 이제 훌륭한 품질의 비디오를 스마트폰을 통해 직접 생성하고 공유하고 전파할 수 있는 시대가 되었다. 웹 시대에 유튜브가 미디어 플랫폼의 왕좌를 차지했다면 모바일 시대에서는 과연 누가 가장 강자가 될 것인가를 지켜보는 것은 아주 흥미로운 싸움이 될 것이다.

웹 시대 사진의 중심을 플리커에서 모바일시대에는 인스타그램이 그 자리를 차지한 이유는 사진에 필터를 통해 감성을 입히고 소셜 기능을 강화했으며, 태생부터 모바일이었다는 점이 작용했다. 이제 태생부터 모바일인 서비스가 비디오 영역에서 어느 만큼의 파이를 유튜브에서 가져올 것인가 하는 질문이 필요하다. 이는 구글이 다시 긴장해야 하는 이유이기도 하다.

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서비스 현황

플리커(Flickr)의 새로운 도전

이제 웹에서 가장 큰 사진 공유 사이트는 페이스북이며, 모바일의 인스타그램 등의 등장과 급속한 성장으로 플리커 시대가 저물고 있음을 많은 사람들이 논해왔다. 그러나 야후의 새로운 CEO 마리사 메이어는 이러한 예측을 넘어서 플리커에 새로운 전환을 마련했다. 2013년 5월 야후는 완전히 변화된 플리커를 세상에 선 보였다. 1테라바이트의 무료 저장 공간을 제공하면서 새로운 UI를 통해 이전의 플리커에서 아주 세련되고 이미지 중심의 모습으로 탈 바꿈 했다.

완전히 새로와진 플리커 화면 (이미지는 필자의 플리커 홈 모습)

완전히 새로와진 플리커 화면 (이미지는 필자의 플리커 홈 모습)

플리커는 부부 사이인 스튜어트 버터필드와 카테리나 페이크에 의해 루디코프라는 밴쿠버 지역의 게임회사에서 시작했다. 초기 버전은 다중 사용자를 위한 사진 공유 기능이 있는 채팅 방 기능이었으나, 곧 사진의 저장과 공유 중심으로 바꿨다.

2005년 야후는 3천5백만불에 회사를 인수하고 모든 데이터를 미국으로 이전했다. 2008년 부터 비디오 업로드 기능을 시작하였고 2009년 3월에는 HD급 비디오를 업로드하고 재생할 수 있도록 하였다.

플리커는 전형적인 프리미엄(Freemium) 사업 모형을 갖고 있다. 기본 기능은 무료이지만 좀 더 많은 공간이 필요하거나 기능이 필요한 사람에게는 유료로 서비스를 제공하는 방식이다. 이번 변화로 이제는 광고 없는 버젼은 1년에 49.99불을, 2 테라바이트로 용량을 늘리는 경우는 일년에 499.99불을 받는 것으로 나와 있다.

플리커는 2011년 6월 기준으로 5천 백만 명의 등록 사용자를 갖고 있으며 전 세계 기준으로 8천만 명의 UV를 갖고 있었다. 또한 2013년 5월 기준으로 60억 장의 사진이 업로드 되어 있다고 발표했었다. 이번에 새로 발표한 통계는 현재 8천9백만 명의 사용자가 80억 장의 이미지를 저장하고 있다고 밝혔다.

그러나 야후 임원 조차 잘 사용하지 않는 분위기에서 플리커 역시 그 성장 동력을 상실하였다. 2008년 두 창업자는 야후를 떠났고, 이후에 지속적인 감원이 이루어졌으며, 야후는 인수 이후에 딜리셔스와 마찬가지로 플리커의 성장 기회를 놓쳤다는 비판을 받는다.

야후는 한 때 웹 2.0 회사들을 적극적으로 인수하면서 소셜 미디어 시대를 대비하는 대 변신을 꾀한다고 인정 받았으나, 실제로는 인수한 대부분의 회사들이 내부 경영진의 무관심을 극복하지 못하고 자생력을 잃고, 인수된 주요 인력이 회사를 떠나는 실패의 길을 보여주었다.

나중에 등장한 사진 중심의 소셜미디어 사이트에 비해서 이제 가장 강점으로 내세울 수 있는 저장 공간과 고화질 사진을 중심으로 하는 새로운 사진의 베이스 캠프로서 플리커와 이를 기반으로 다양한 소셜 네트워크에 접근하게 하는 전략을 추진해 나갈 것으로 생각된다. 이번에 인수 선언한 텀블러와의 연계 역시 이러한 방향으로 흘러갈 것이고, 이러한 움직임의 기반에는 한 번 자기의 콘텐트를 저장하는 기반으로 사용하게 되면, 다른 곳으로 이동하는 비용 때문에 쉽게 옮기지 못하게 만드는 효과가 있기 때문이다.

특히, 이미 오래되어 빛 바랜 브랜드로 여겨졌던 서비스를 새로운 감각으로 재 탄생시킬 가능성이 있음을 보여준 것이 플리커의 변신의 가장 큰 의미라고 볼 수 있다

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칼럼

[테크프론티어] 사람에게 보다 자연스러운 인터페이스를 구현하는 기술들 – 내츄럴 유저 인터페이스(NUI)의 시대

최근 발표한 삼성전자의 갤럭시 S4에 눈의 움직임을 활용한 기술이 채택되었다. 눈동자의 움직임에 따라 화면을 이동시키는 아이스크롤링 기술과 아이포즈라는 기술까지 등장했다. 이는 화면에서 아래로 눈이 위치하면 자동으로 화면이 스크롤되는 것과 눈을 떼면 재생 중이던 비디오 영상이 멈추는 기술을 말한다. 또한 손을 대지 않고도 터치하는 것과 같은 에어뷰와 에어터치라는 기술도 채택되었다.

이런 뉴스를 접하면서 자연스러운 인터페이스를 의미하는 내츄럴UI (NUI) 기술이 점점 우리 일상에서 활용되고 있는 시대가 되고 있음을 느낄 수 있다. NUI의 대표적인 것은 음성, 제스처, 눈동자 추적 기술들이다.
이미 닌텐도 위나 마이크로소프트의 엑스박스360용 키넥트를 통해서 음성 움직임, 제스처를 이용한 사용자 인터페이스가 얼마나 흥미롭고 실용성이 있는 가를 알게 되었다. 키넥트는 이후 PC용으로 나오면서 많은 UX 개발자들에게 새로운 도전 기회를 제공했다.

사람들의 가장 많이 사용하는 기기가 스마트폰이나 태블릿으로 변화되면서 작은 크기의 화면은 우리에게 새로운 인터페이스가 필요함을 알게 해 주었고, 이 후 많은 새로운 방식의 사용자 인터페이스가 등장하게 되었다.
우리가 가장 자연스럽게 생각하는 인터페이스 방식은 역시 음성을 통한 정보 접근과 명령이다.이를 구현한 애플의 시리나 안드로이드의 구글보이스 등을 통해 이제 간단한 말로 휴대폰에 명령을 하거나 검색을 할 수 있다는 것을 보여줬다. .

그러나 아직 오류가 20-25% 수준으로, 일상화되기에는 부족하다는 것이 실제 사용에서 느끼고 있다. 초기의 열광적인 반응과 사용의 즐거움은 시간이 가면서 그 한계를 보이고, 이제 모든 사람들에게 실망감을 주는 기술이 되었다.
사실 시리는 음성인식뿐만 아니라 디지털 비서의 역할을 수행하고자 했기 때문에 인식뿐만 아니라 문맥을 이해하고 그에 따른 적절한 대응까지 보여줄 수 있음을 강조해서 사용자들이 지나친 기대를 갖게 했다. 이는 단지 사용자 인터페이스를 넘어서 비서의 역할은 더 어려운 과제임을 다시 한번 인식하게 했다.

이에 반해 구글보이스는 비서 역할 보다는 음성 검색이라는 기능에 좀 더 초점을 맞췄다. 따라서 더 빠른 응답을 보였고, 더 많은 정보를 검색할 수 있었다. 사실 시리는 정보 확인을 애플과 제휴한 서비스를 통한 정보 검색이기 때문에 큐레이션에 가깝고, 구글의 보이스는 ‘지식 그래프’라는 5억건의 데이터를 기반으로 한 것이기 때문에 그 정보의 범위와 질이 다를 수 밖에 없다.
그러나 이 두 기술은 아직 완전한 실용화에는 시간이 더 필요함을 우리에게 다시 한 번 깨우쳐 준 사례이다. 2011년 이후 두 음성 인터페이스는 크게 진전을 이루고 있지 못하다.

제스처 인식은 영화 마이너리티 리포트 이후 많은 사람이 언젠가 실현될 것이라는 기대를 주었고, 점차 여러 기기에서 등장하기 시작했다. 키넥트 이후에 최근 등장한 립모션(Leap Motion)이라는 새로운 3차원 모션 트래킹 장치는 수많은 뉴스의 관심을 받았다.
아직 선주문을 받고 있는 상황이지만 79.99불이라는 낮은 가격에 기존 키넥트보다 200배 정확도를 갖는 다는 점에서 이미 수십만 대가 주문되었다고 한다.

또 다른 제스처 장치로는 유명한 스타트업 액셀러레이터인 Y-컴비네이터를 통해서 소개된 탈믹 랩의 묘(MYO)라는 장치이다. 이는 제스처뿐 만 아니라 근육의 전기 신호에 따라 다양한 움직임을 인식하고 장치를 제어할 수 있는 기술이다. 2013년 말에 시장에 나올 예정이다.

스마트폰에는 이미 에어터치라는 이름으로 화면을 넘기거나, 전화를 받을 때 단지 손짓으로만 작동할 수 있는 제스처 인식이 소개되었지만 이제 이러한 다양한 유형의 제스처 인식은 데스크탑 뿐 만 아니라 모바일 기기를 제어하거나 사용하는데 매우 색다른 경험과 유용함을 제공할 것이다.

제스처에는 몇 가지 극복할 점이 있다. 이는 사람들의 제스처가 의미하는 것이 문화적으로 다른 의미를 갖는다는 것이다. 어떻게 어디서나 쉽게 이해하고 통용될 수 있는 제스처 언어를 만들어 내는가는 또 다른 연구 과제이다.
두 번째로는 우리 손이 원래 갖고 있는 촉감과 쥐는 느낌이다. 햅틱 피드백이라고 말하는 이런 느낌과 인터페이스를 공중에서 손을 움직이면서 갖지 못한다는 점은 아직도 3차원 모션 인식이나 인터페이스에서 구현해야 하는 미래 기술의 한 방향이다.

눈의 움직임을 통한 제어는 이번 삼성의 발표에서 주목을 받고 있으며 지난 CES에서 소개된 ‘토비’라는 회사는 데스크톱에서도 눈동자의 위치를 통해 터치보다 더 자연스럽게 커서의 위치를 제어할 수 있다는 토비 게이즈라는 기술을 선보였다.
많은 미래를 얘기하는 영상을 보면 단지 쳐다보고, 제스처를 하고, 음성으로 명령하는 모습을 보여주고 있는데 이런 기술이 점차 현실화되고 우리 주변에서 올해를 기점으로 다양하게 나타날 것이다.

다만 공공장소에서 이리 저리 허공에 손을 움직이거나 음성 인식이 안되어서 여러 번 떠들어야 하고, 팔에 뭔가를 끼고 다니고, 모바일 기기나 컴퓨터를 째려 보는 모습 역시 몇 년간은 우리 주변에서 웃음을 자아내는 경우도 많이 발생할 것이다.

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책 리뷰

[책읽는 즐거움] 초협력자 – 세상을 지배하는 다섯 가지 협력의 법칙

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요즘 책에 집중을 잘 못해서 생각보다 오래 걸린 책입니다. 수리 생물학자 마틴 노왁이 과학 저널리스트 로저 하이필드 (이 양반도 옥스포드의 물리화학 박사)와 공저로 2011년에 낸 책으로 국내에서는 작년에 사이언스북스에서 발간했습니다.

인간이 진화를 통해 가장 번창하고 복잡한 문명을 이룰 수 있는 기저에는 ‘협력’의 방식과 힘이 숨어있다는 것을 20여년간의 연구 결과를 바탕으로 소개하는 책입니다.

첫 페이지에 ‘인간을 구원할 유일한 것은 협력이다’라는 버트란드 러셀의 말이 인용되어 있는 것이 인상적입니다.

죄수의 딜레마, 팃 포 탯, 내시 균형 등에 대해 들어보신 분들은 게임 이론이 얼마나 광범위하게 사용되는지 잘 아실 것이고, 노왁은 이를 생물학에 적용합니다. 진화론을 수학으로 모델링한다는게 생각보다 쉽지 않을 것이라는 것은 누구나 쉽게 생각할 수 있듯이 노왁은 이 문제들을 하나씩 복잡한 상황까지 해결하면서 매우 많은 학자들과 교류하고 함께 연구합니다. 연구 과정 자체가 이 책에서 얘기하는 협력이라는 주제에 잘 맞아 떨어지죠.

결국 인간 사회의 이타성을 이해하고자 하는 노력이고 제게는 이 이론이 리차드 도킨스의 어설픈 이기주의적 해석보다 훨씬 더 깊이있고 과학적입니다.

세계적인 천재 학자들과 함께 풀어가는 문제는 때로는 매우 단순한 모형에서 시작합니다. 저도 몇 가지 모델은 강의할 때 많이 인용했던 것들입니다. 게임 이론은 심지어 이런 페이스북 그룹의 활성화에도 매우 중요한 시사점을 제공하기 때문입니다. 여러분이 배신자가 될 지 협력자가 될 지 저도 궁금하거든요.

초기의 단순한 모델에서 공유지의 비극까지, 나아가서 지구라는 거대한 공간에서 70억의 게임 플레이어가 벌이는 협력 모형을 만들고자 하는 수학자들의 노력이 돋보이고 우리가 환경 문제 같은 것을 풀어낼 수 있는가에 대한 논의에 들어가면 철학적 사고까지 필요하게 됩니다.

결국 저자는 직접상호성/평판(간접상호성)/공간선택(네트워크의 구성)/다수준(집단)선택/혈연선택 이라는 다섯 가지의 매커니즘이 협력을 모델링하는데 가장 기본이 된다는 결론에 도달합니다.

흥미로운 것은 소셜미디어를 연구하는 저에게도 매우 도움이 되는 내용이 많이 등장하고 세상의 모든 문제는 결국 converge함을 다시 한 번 확인하게 만드는 책이었습니다.

중간 챕터에서는 수학 모델이 자세히 설명되지 않아서 이해하거나 따라가는데 어려움이 있지만 큰 흐름을 이해하는데 부족하지는 않습니다.

결국 인간이 지구상에 존재하는 어떤 생명체보다 뛰어난 초협력자이기 때문에 지금 진화의 정점에 와 있을 수 있다는 것이 이 책이 말하는 마지막 결론입니다.

단지 이기적 유전자가 아닌 진화 과정을 통해서 이러한 협력이 선택되어 왔다는 것은 우리에게는 매우 다행스러운 결론이 아닐 수 없습니다.

과학서적에 관심있는 분들에게는 시간을 갖고 천천히 읽어 보시기를 권합니다.

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사회적 이슈, 칼럼

소셜 미디어에서 나는 누구의 영향을 받는가? (파트 1)

사람들은 사회 안에서 다른 사람들의 생각과 판단에 영향을 받는다. 소셜 미디어 마케팅에서는 많은 사람들에게 이러한 영향을 주는 소위 ‘영향력자’를 찾아내고 그 들과 좋은 관계와 소통을 하기 위한 노력을 많이 하고 있다. 이 주제는 심리학, 사회심리학, 조직학, 언론정보학, 인지과학, 경영학 등에서 꾸준히 연구되어 온 중요한 연구 주제이다.

여러 분은 최근 1년 동안 누구에게 가장 영향을 받았을까? 과거 많은 연구는 가장 영향을 많이 주었다고 생각하는 사람을 떠올리는 인터뷰나 설문 조사를 통해서 이를 확인하는 방식을 채택했다. 그러나, 나중에 확인해 본 결과 많은 사람들은 실제 영향을 받은 사람을 잘 파악하지도 못하거나 부정확한 대답을 하는 경우가 많았다. 특히 사람들은 최근에 받은 영향을 더 크게 생각하는 경향이 있다.

우리가 영향을 받는 다는 것은 무엇을 의미하는 것일까? 무엇인가를 구매하게 만들거나, 행동을 따라 하게 만들고, 나아가서는 자신의 신념과 가치관을 변하게 만드는 수준까지의 영향력을 얘기할 수 있다.

말콤 글래드웰은 그의 책 ‘티핑 포인트’에서 소수의 법칙을 얘기하면서 이러한 영향력을 발휘하는 사람들을 커넥터, 메이븐, 세일즈맨으로 분류하여 얘기하기도 하였다. 커넥터는 허브로서 많은 사람과 연결되어 있고 입소문 배포자의 역할을 하는 사람이다. 메이븐은 특정 분야의 전문가, 지식인으로 신뢰를 바탕으로 지식을 전파하거나 커넥터의 얘기에 전문성을 바탕으로 지지를 표현하는 사람이다. 세일즈맨은 말 그래도 남을 설득하고, 남들의 행동이 이루어지게 유도하는 사람들이다.

여러분들이 처음 스마트 폰을 구입하게 만든 것은 누구의 영향일까? 트위터나 블로그에서 유명인이 언급하고 그 장점과 뛰어난 점을 찬양하는 전문가의 글을 읽고 샀을까 아니면 사야만 하는 이유를 떠들고, 자기가 산 스마트폰의 우수함을 매번 강조하는 사람들에 의해 최종 의사 결정을 했는가?

아니면 같이 근무하던 동료들이 하나 둘씩 구입하는 것을 보고 어떤 압박감을 느껴서 산 것일까? 아니 저 친구마저? 하면서 이제 안 사고는 얘기에 낄 수도 없고, 친구들 앞에서 전화기를 꺼낼 수도 없게 되어서 산 것일까?

선거에서 여러분이 투표장에 가게 만든 것은 정치인이나 유명인이 트위터에서 투표율이 어느 이상 되면 춤을 추겠다는 트윗을 보고 결심을 한 것인지? 아니면 이를 보도한 언론을 보고 결심한 것인지 또는 그냥 친구의 포스팅을 보다가 결정한 것일까?

초기의 연구들은 소위 허브라는 사람들, 즉 많은 사람들에게 연결 링크가 있는 사람의 중요성을 강조했다. 우편물 전달 실험을 한 스탠리 밀그램의 실험에서도 이런 허브의 중요성을 강조한다. 언론 정보학에서는 매스 미디어의 메시지는 직접 최종 소비자에게 전달되는 것 보다는 오피니언 리더들이 다른 사람에게 전달하는 중요한 역할을 한다는 2단계 유통 이론이 50년대부터 관찰되어 왔고 아직도 많이 언급되는 이론이기도 하다.

영향력자에 대한 많은 연구를 한 던칸 와츠 박사는 소위 ‘허브’가 존재하고 역할을 하는 것은 맞지만 그렇게 핵심적이지 않다는 연구 결과를 여러 번 발표했다. 허브 못지 않게 또 다른 상황이나 요소가 매우 중요한 역할을 한다는 것이다. 또한 메시지 전파에서도 두 단계 영향보다는 서로에게 주고 받는 복잡하게 영향을 미치는 네트워크가 존재함도 밝혔다.

그러나 2011년에 발표한 논문에서는 트위터에서는 단지 2만 명에 불과한 (연구 대상의 0.05%) ‘트위터 엘리트’들의 트윗이 소비되는 트윗의 50%에 해당하며 (이 들이 생성하는 트윗의 양은 적으나 팔로워들을 통해 전파되는 비중이 높다) 이를 통해 트위터에서는 2단계 유통 이론이 다시 확인되었다고 했다. 트위터 공간은 전형적인 미디어 네트워크의 특성을 갖고 있는 것이다.

2010년 내 연구팀이 국내 트위터 공간에 대한 영향력자 분석을 해보았을 때 정보를 전달하고 확산시키는 데에 역할을 많이 하는 사람과 사회적 의제를 제시하고 이를 토의하도록 만드는 사람들이 다른 그룹이라는 것을 알아냈다.

이는 링크가 포함되어 있는 트윗을 RT하게 만들고 많은 사람들에게 공유하게 만드는 그룹의 사람들이 있는 가 하면, 어떤 주제에 대해 수 많은 사람들이 다양한 의견을 쏟아내며 토의하도록 유발 시키는 그룹의 사람이 따로 있다는 것을 발견한 것이다. 나는 이를 ‘정보 영향력자’와 ‘어젠다 세터’라는 그룹으로 분류하였다. 

또한 네이버 블로그 분석을 통해서는 소위 파워블로거가 모두 다 영향을 강하게 발휘하는 것이 아니라, 블로그 구독자들과 블로거의 감성적 유사성이 많은 사람일수록 그 영향을 많이 받게 됨을 알아낸 적이 있다.

단지 구독자가 많거나 포스팅을 자주 많이 하는 사람보다는 유사한 태그 사용 이 많은, 상호 공감 가능성이 높은 구독자를 가진 블로거가 더 역할이 크고, 그 구독자들이 블로거의 내용을 퍼뜨리거나 자기 블로그에 내용을 참조하고, 행동을 따라 하는 사례가 많다는 것을 알아냈다.

다음 편에서는 다른 소셜 미디어에서는 영향력자의 특성이 어떻게 다르게 나타나며, 영향력 분석에서 보다 중요한 요소가 무엇인지, 그 결과는 어떻게 판단해야 하는 지에 대해 얘기하도록 한다. 특히, 사회적 영향력이 반대로 집단지성에 어떤 부정적 효과가 있는 지에 대해서도 소개하기로 한다.

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칼럼

[테크프론티어] 실 사이버 공간과 세계의 통합 – 사이버 물리 시스템 기술

인터넷이 적용되는 분야가 점점 소형화, 고속화, 고성능화, 휴대화가 이루어지면서 앞으로 우리가 사는 생활 전 분야에 혁명적인 변화가 올 것이라고 예상하고 있다. 특히 점점 실 세계에 있는 다양한 기계, 장치, 구조들에 스마트, 지능형 기능이 제공되면 전에는 불가능 했던 수준의 효율과 생산성, 안전성, 속도가 가능해 질 것이고 이는 네트워킹, 정보 처리, 센서기술, 구동 기술이 결합하는 새로운 차원의 스마트 시스템이 될 것이라고 예측하고 있다.

이와 같이 사이버 세계의 기술과 실물 시스템들이 통합되어 지능을 갖게 되는 영역을 연구하는 기술 분야를 사이버 물리 시스템 (CPS: Cyber-Physical System)이라고 한다. 최근 미국의 표준기술연구소는 이 분야의 학계, 산업계 정부의 전문가들이 모여서 21세기 사이버물리시스템의 연구개발 기회와 전략적 비전을 담은 리포트를 발간하였다.

과거의 컴퓨터 제어를 위한 임베디드 시스템을 넘어서는 개념으로 수 많은 센서, 제어, 프로세서들이 네트워크를 통해 분산되고 통합될 수 있는 환경이며 단지 실재 세계에서의 제어와 처리가 아닌 사이버 공간과의 통합을 통한 새로운 진화를 의미한다. 이러한 기술에 영향을 받을 분야는 지능형 자동차와 도로, 차세대 항공 운수 산업, 산업 인터넷, 스마트 지구를 위한 전 분야를 얘기할 수 있다.

유럽 연합은 이미 아르테미스 프로그램을 통해 2020년까지 이 분야에서 리더가 되기 위해 올해까지 70억 달러를 투자할 계획이며, 일본 역시 이 영역에 대한 기존 강점을 십분 발휘하기 위한 관심을 끌어올리고 있다.

로봇, 지능형 빌딩, 차세대 의료 장비, 자동차 모두 이러한 개념의 새로운 시스템을 기반으로 변화될 것이라는 예측이며, 항공, 자동차, 에너지, 의료, 제조, 가전 산업 모두 이러한 방향으로 나아가고 있는 중이다.
사이버물리
GE의 보고서에 따르면 32조3천억 달러에 달하는 경제 영역이 직접적인 영향을 받을 것이며 2025년까지 82조 달러의 성장 잠재성을 갖고 있다고 예상하고 있다.

이러한 사이버 물리 시스템의 기술적 도전 영역으로는 첫째, 복잡하고 서로 다른 대규모의 시스템을 어떻게 통합할 것인가 하는 점이다. 통합에서 늘 거론되는 공통의 용어, 모델링 언어, 상호작용을 어떻게 기술할 것인가에 대한 문제들이다. 또한, 어떻게 다른 시스템간의 인터페이스를 규정할 것이며 상호운용성과 통합의 문제이다.

두 번째 영역은 사람과 시스템의 상호작용에 대한 문제이다. 사람과 기기들과의 상호작용은 어떻게 하면 사람의 오류를 최소화하며 자동화하는 문제와, 동시에 아주 중요한 의사결정 지점에서 사람의 관여를 완전 배제할 수 없기 때문에 상황 인식과 함께 이러한 환경에서 사람의 행위 모델링을 어떻게 할 것인가 하는 이슈를 갖고 있다. 서로 다른 언어와 문화적 배경을 갖고 있는 사람들이 기기와 어떻게 소통하고 상호작용할 것인가 역시 중요한 연구 주제이기도 하다.

세 번째는 대규모 시스템 수준의 디자인 기술이다. 지금까지와는 규모가 다른 구성과 모듈화의 문제이다. 이를 위해 새로운 차원의 시스템 과학과 수학적 기반이 요구되며, 디자인 전 영역에서의 새로운 방법론에 대한 연구가 필요하다.

네 번째는 신뢰, 안전, 프라이버시 이슈이다. 사이버 안전성은 국가의 인프라 수준이나 개인 영역모든 수준에서, 시스템의 완결성, 지적 자산 모든 영역에서 필요하며, 사이버 물리 시스템으로 구축된 공공 시스템, 기업 시스템 모두에 불법적인 침투를 어떻게 막을 것인가 하는 문제를 해결해야 한다. 또한 개인이 갖는 프라이버시 침해 문제를 어떻게 다룰 것인가 하는 사회적 이슈 역시 논의해야 하는 이슈이다.

이 밖에도 불확실성의 처리, 성능 측정과 평가 기술, 거버넌스 문제들이 점진적으로 해결되거나 적절한 수준으로 개발되어야 한다.

운전자 없이 움직이는 자동차가 이미 실현되고 있고, 수많은 종류의 로봇이 생활에 투입되고, 각종 스마트 장비들이 우리 일상에서 사용되는 것이 단지 독립적인 기술의 발달과 몇 몇 기업의 노력으로 그칠 수 없는 것은, 이러한 모든 기술이 사이버 공간에서의 정보 및 데이터 처리와 연관되며, 이들이 실 세계에 존재하는 다른 시스템과의 연계와 통합, 네트워킹이 점차 중요한 비중을 차지할 것이기 때문이다.

사이버 물리 시스템은 그 자체가 흥미로운 분야이기 때문이 아니라 21세기의 새로운 국가 경쟁력이고, 모든 산업 분야에 미치는 영향이 크며, 개인과 사회, 정부 조직 모두의 삶에도 큰 변화를 가져올 것이기 때문이다.

지금까지 인류가 발전시켜온 각 분야의 모든 산업 기술과 정보기술이 이제 통합되고 연결되어 새로운 인프라로 발전시켜나갈 준비를 이제부터 해야 하기 때문이다. 21세기를 어느 나라가 이끌어 나갈 것인가 하는 것은 이제 사이버 세계와 실 세계를 통합하는 새로운 기술 영역을 누가 지배할 것인가 하는 주제로 우리에게 주어지는 숙제이다.

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