칼럼

[테크프론티어] 사람에게 보다 자연스러운 인터페이스를 구현하는 기술들 – 내츄럴 유저 인터페이스(NUI)의 시대

최근 발표한 삼성전자의 갤럭시 S4에 눈의 움직임을 활용한 기술이 채택되었다. 눈동자의 움직임에 따라 화면을 이동시키는 아이스크롤링 기술과 아이포즈라는 기술까지 등장했다. 이는 화면에서 아래로 눈이 위치하면 자동으로 화면이 스크롤되는 것과 눈을 떼면 재생 중이던 비디오 영상이 멈추는 기술을 말한다. 또한 손을 대지 않고도 터치하는 것과 같은 에어뷰와 에어터치라는 기술도 채택되었다.

이런 뉴스를 접하면서 자연스러운 인터페이스를 의미하는 내츄럴UI (NUI) 기술이 점점 우리 일상에서 활용되고 있는 시대가 되고 있음을 느낄 수 있다. NUI의 대표적인 것은 음성, 제스처, 눈동자 추적 기술들이다.
이미 닌텐도 위나 마이크로소프트의 엑스박스360용 키넥트를 통해서 음성 움직임, 제스처를 이용한 사용자 인터페이스가 얼마나 흥미롭고 실용성이 있는 가를 알게 되었다. 키넥트는 이후 PC용으로 나오면서 많은 UX 개발자들에게 새로운 도전 기회를 제공했다.

사람들의 가장 많이 사용하는 기기가 스마트폰이나 태블릿으로 변화되면서 작은 크기의 화면은 우리에게 새로운 인터페이스가 필요함을 알게 해 주었고, 이 후 많은 새로운 방식의 사용자 인터페이스가 등장하게 되었다.
우리가 가장 자연스럽게 생각하는 인터페이스 방식은 역시 음성을 통한 정보 접근과 명령이다.이를 구현한 애플의 시리나 안드로이드의 구글보이스 등을 통해 이제 간단한 말로 휴대폰에 명령을 하거나 검색을 할 수 있다는 것을 보여줬다. .

그러나 아직 오류가 20-25% 수준으로, 일상화되기에는 부족하다는 것이 실제 사용에서 느끼고 있다. 초기의 열광적인 반응과 사용의 즐거움은 시간이 가면서 그 한계를 보이고, 이제 모든 사람들에게 실망감을 주는 기술이 되었다.
사실 시리는 음성인식뿐만 아니라 디지털 비서의 역할을 수행하고자 했기 때문에 인식뿐만 아니라 문맥을 이해하고 그에 따른 적절한 대응까지 보여줄 수 있음을 강조해서 사용자들이 지나친 기대를 갖게 했다. 이는 단지 사용자 인터페이스를 넘어서 비서의 역할은 더 어려운 과제임을 다시 한번 인식하게 했다.

이에 반해 구글보이스는 비서 역할 보다는 음성 검색이라는 기능에 좀 더 초점을 맞췄다. 따라서 더 빠른 응답을 보였고, 더 많은 정보를 검색할 수 있었다. 사실 시리는 정보 확인을 애플과 제휴한 서비스를 통한 정보 검색이기 때문에 큐레이션에 가깝고, 구글의 보이스는 ‘지식 그래프’라는 5억건의 데이터를 기반으로 한 것이기 때문에 그 정보의 범위와 질이 다를 수 밖에 없다.
그러나 이 두 기술은 아직 완전한 실용화에는 시간이 더 필요함을 우리에게 다시 한 번 깨우쳐 준 사례이다. 2011년 이후 두 음성 인터페이스는 크게 진전을 이루고 있지 못하다.

제스처 인식은 영화 마이너리티 리포트 이후 많은 사람이 언젠가 실현될 것이라는 기대를 주었고, 점차 여러 기기에서 등장하기 시작했다. 키넥트 이후에 최근 등장한 립모션(Leap Motion)이라는 새로운 3차원 모션 트래킹 장치는 수많은 뉴스의 관심을 받았다.
아직 선주문을 받고 있는 상황이지만 79.99불이라는 낮은 가격에 기존 키넥트보다 200배 정확도를 갖는 다는 점에서 이미 수십만 대가 주문되었다고 한다.

또 다른 제스처 장치로는 유명한 스타트업 액셀러레이터인 Y-컴비네이터를 통해서 소개된 탈믹 랩의 묘(MYO)라는 장치이다. 이는 제스처뿐 만 아니라 근육의 전기 신호에 따라 다양한 움직임을 인식하고 장치를 제어할 수 있는 기술이다. 2013년 말에 시장에 나올 예정이다.

스마트폰에는 이미 에어터치라는 이름으로 화면을 넘기거나, 전화를 받을 때 단지 손짓으로만 작동할 수 있는 제스처 인식이 소개되었지만 이제 이러한 다양한 유형의 제스처 인식은 데스크탑 뿐 만 아니라 모바일 기기를 제어하거나 사용하는데 매우 색다른 경험과 유용함을 제공할 것이다.

제스처에는 몇 가지 극복할 점이 있다. 이는 사람들의 제스처가 의미하는 것이 문화적으로 다른 의미를 갖는다는 것이다. 어떻게 어디서나 쉽게 이해하고 통용될 수 있는 제스처 언어를 만들어 내는가는 또 다른 연구 과제이다.
두 번째로는 우리 손이 원래 갖고 있는 촉감과 쥐는 느낌이다. 햅틱 피드백이라고 말하는 이런 느낌과 인터페이스를 공중에서 손을 움직이면서 갖지 못한다는 점은 아직도 3차원 모션 인식이나 인터페이스에서 구현해야 하는 미래 기술의 한 방향이다.

눈의 움직임을 통한 제어는 이번 삼성의 발표에서 주목을 받고 있으며 지난 CES에서 소개된 ‘토비’라는 회사는 데스크톱에서도 눈동자의 위치를 통해 터치보다 더 자연스럽게 커서의 위치를 제어할 수 있다는 토비 게이즈라는 기술을 선보였다.
많은 미래를 얘기하는 영상을 보면 단지 쳐다보고, 제스처를 하고, 음성으로 명령하는 모습을 보여주고 있는데 이런 기술이 점차 현실화되고 우리 주변에서 올해를 기점으로 다양하게 나타날 것이다.

다만 공공장소에서 이리 저리 허공에 손을 움직이거나 음성 인식이 안되어서 여러 번 떠들어야 하고, 팔에 뭔가를 끼고 다니고, 모바일 기기나 컴퓨터를 째려 보는 모습 역시 몇 년간은 우리 주변에서 웃음을 자아내는 경우도 많이 발생할 것이다.

기본
사회적 이슈, 칼럼

소셜 미디어에서 나는 누구의 영향을 받는가? (파트 1)

사람들은 사회 안에서 다른 사람들의 생각과 판단에 영향을 받는다. 소셜 미디어 마케팅에서는 많은 사람들에게 이러한 영향을 주는 소위 ‘영향력자’를 찾아내고 그 들과 좋은 관계와 소통을 하기 위한 노력을 많이 하고 있다. 이 주제는 심리학, 사회심리학, 조직학, 언론정보학, 인지과학, 경영학 등에서 꾸준히 연구되어 온 중요한 연구 주제이다.

여러 분은 최근 1년 동안 누구에게 가장 영향을 받았을까? 과거 많은 연구는 가장 영향을 많이 주었다고 생각하는 사람을 떠올리는 인터뷰나 설문 조사를 통해서 이를 확인하는 방식을 채택했다. 그러나, 나중에 확인해 본 결과 많은 사람들은 실제 영향을 받은 사람을 잘 파악하지도 못하거나 부정확한 대답을 하는 경우가 많았다. 특히 사람들은 최근에 받은 영향을 더 크게 생각하는 경향이 있다.

우리가 영향을 받는 다는 것은 무엇을 의미하는 것일까? 무엇인가를 구매하게 만들거나, 행동을 따라 하게 만들고, 나아가서는 자신의 신념과 가치관을 변하게 만드는 수준까지의 영향력을 얘기할 수 있다.

말콤 글래드웰은 그의 책 ‘티핑 포인트’에서 소수의 법칙을 얘기하면서 이러한 영향력을 발휘하는 사람들을 커넥터, 메이븐, 세일즈맨으로 분류하여 얘기하기도 하였다. 커넥터는 허브로서 많은 사람과 연결되어 있고 입소문 배포자의 역할을 하는 사람이다. 메이븐은 특정 분야의 전문가, 지식인으로 신뢰를 바탕으로 지식을 전파하거나 커넥터의 얘기에 전문성을 바탕으로 지지를 표현하는 사람이다. 세일즈맨은 말 그래도 남을 설득하고, 남들의 행동이 이루어지게 유도하는 사람들이다.

여러분들이 처음 스마트 폰을 구입하게 만든 것은 누구의 영향일까? 트위터나 블로그에서 유명인이 언급하고 그 장점과 뛰어난 점을 찬양하는 전문가의 글을 읽고 샀을까 아니면 사야만 하는 이유를 떠들고, 자기가 산 스마트폰의 우수함을 매번 강조하는 사람들에 의해 최종 의사 결정을 했는가?

아니면 같이 근무하던 동료들이 하나 둘씩 구입하는 것을 보고 어떤 압박감을 느껴서 산 것일까? 아니 저 친구마저? 하면서 이제 안 사고는 얘기에 낄 수도 없고, 친구들 앞에서 전화기를 꺼낼 수도 없게 되어서 산 것일까?

선거에서 여러분이 투표장에 가게 만든 것은 정치인이나 유명인이 트위터에서 투표율이 어느 이상 되면 춤을 추겠다는 트윗을 보고 결심을 한 것인지? 아니면 이를 보도한 언론을 보고 결심한 것인지 또는 그냥 친구의 포스팅을 보다가 결정한 것일까?

초기의 연구들은 소위 허브라는 사람들, 즉 많은 사람들에게 연결 링크가 있는 사람의 중요성을 강조했다. 우편물 전달 실험을 한 스탠리 밀그램의 실험에서도 이런 허브의 중요성을 강조한다. 언론 정보학에서는 매스 미디어의 메시지는 직접 최종 소비자에게 전달되는 것 보다는 오피니언 리더들이 다른 사람에게 전달하는 중요한 역할을 한다는 2단계 유통 이론이 50년대부터 관찰되어 왔고 아직도 많이 언급되는 이론이기도 하다.

영향력자에 대한 많은 연구를 한 던칸 와츠 박사는 소위 ‘허브’가 존재하고 역할을 하는 것은 맞지만 그렇게 핵심적이지 않다는 연구 결과를 여러 번 발표했다. 허브 못지 않게 또 다른 상황이나 요소가 매우 중요한 역할을 한다는 것이다. 또한 메시지 전파에서도 두 단계 영향보다는 서로에게 주고 받는 복잡하게 영향을 미치는 네트워크가 존재함도 밝혔다.

그러나 2011년에 발표한 논문에서는 트위터에서는 단지 2만 명에 불과한 (연구 대상의 0.05%) ‘트위터 엘리트’들의 트윗이 소비되는 트윗의 50%에 해당하며 (이 들이 생성하는 트윗의 양은 적으나 팔로워들을 통해 전파되는 비중이 높다) 이를 통해 트위터에서는 2단계 유통 이론이 다시 확인되었다고 했다. 트위터 공간은 전형적인 미디어 네트워크의 특성을 갖고 있는 것이다.

2010년 내 연구팀이 국내 트위터 공간에 대한 영향력자 분석을 해보았을 때 정보를 전달하고 확산시키는 데에 역할을 많이 하는 사람과 사회적 의제를 제시하고 이를 토의하도록 만드는 사람들이 다른 그룹이라는 것을 알아냈다.

이는 링크가 포함되어 있는 트윗을 RT하게 만들고 많은 사람들에게 공유하게 만드는 그룹의 사람들이 있는 가 하면, 어떤 주제에 대해 수 많은 사람들이 다양한 의견을 쏟아내며 토의하도록 유발 시키는 그룹의 사람이 따로 있다는 것을 발견한 것이다. 나는 이를 ‘정보 영향력자’와 ‘어젠다 세터’라는 그룹으로 분류하였다. 

또한 네이버 블로그 분석을 통해서는 소위 파워블로거가 모두 다 영향을 강하게 발휘하는 것이 아니라, 블로그 구독자들과 블로거의 감성적 유사성이 많은 사람일수록 그 영향을 많이 받게 됨을 알아낸 적이 있다.

단지 구독자가 많거나 포스팅을 자주 많이 하는 사람보다는 유사한 태그 사용 이 많은, 상호 공감 가능성이 높은 구독자를 가진 블로거가 더 역할이 크고, 그 구독자들이 블로거의 내용을 퍼뜨리거나 자기 블로그에 내용을 참조하고, 행동을 따라 하는 사례가 많다는 것을 알아냈다.

다음 편에서는 다른 소셜 미디어에서는 영향력자의 특성이 어떻게 다르게 나타나며, 영향력 분석에서 보다 중요한 요소가 무엇인지, 그 결과는 어떻게 판단해야 하는 지에 대해 얘기하도록 한다. 특히, 사회적 영향력이 반대로 집단지성에 어떤 부정적 효과가 있는 지에 대해서도 소개하기로 한다.

기본
칼럼

[테크프론티어] 실 사이버 공간과 세계의 통합 – 사이버 물리 시스템 기술

인터넷이 적용되는 분야가 점점 소형화, 고속화, 고성능화, 휴대화가 이루어지면서 앞으로 우리가 사는 생활 전 분야에 혁명적인 변화가 올 것이라고 예상하고 있다. 특히 점점 실 세계에 있는 다양한 기계, 장치, 구조들에 스마트, 지능형 기능이 제공되면 전에는 불가능 했던 수준의 효율과 생산성, 안전성, 속도가 가능해 질 것이고 이는 네트워킹, 정보 처리, 센서기술, 구동 기술이 결합하는 새로운 차원의 스마트 시스템이 될 것이라고 예측하고 있다.

이와 같이 사이버 세계의 기술과 실물 시스템들이 통합되어 지능을 갖게 되는 영역을 연구하는 기술 분야를 사이버 물리 시스템 (CPS: Cyber-Physical System)이라고 한다. 최근 미국의 표준기술연구소는 이 분야의 학계, 산업계 정부의 전문가들이 모여서 21세기 사이버물리시스템의 연구개발 기회와 전략적 비전을 담은 리포트를 발간하였다.

과거의 컴퓨터 제어를 위한 임베디드 시스템을 넘어서는 개념으로 수 많은 센서, 제어, 프로세서들이 네트워크를 통해 분산되고 통합될 수 있는 환경이며 단지 실재 세계에서의 제어와 처리가 아닌 사이버 공간과의 통합을 통한 새로운 진화를 의미한다. 이러한 기술에 영향을 받을 분야는 지능형 자동차와 도로, 차세대 항공 운수 산업, 산업 인터넷, 스마트 지구를 위한 전 분야를 얘기할 수 있다.

유럽 연합은 이미 아르테미스 프로그램을 통해 2020년까지 이 분야에서 리더가 되기 위해 올해까지 70억 달러를 투자할 계획이며, 일본 역시 이 영역에 대한 기존 강점을 십분 발휘하기 위한 관심을 끌어올리고 있다.

로봇, 지능형 빌딩, 차세대 의료 장비, 자동차 모두 이러한 개념의 새로운 시스템을 기반으로 변화될 것이라는 예측이며, 항공, 자동차, 에너지, 의료, 제조, 가전 산업 모두 이러한 방향으로 나아가고 있는 중이다.
사이버물리
GE의 보고서에 따르면 32조3천억 달러에 달하는 경제 영역이 직접적인 영향을 받을 것이며 2025년까지 82조 달러의 성장 잠재성을 갖고 있다고 예상하고 있다.

이러한 사이버 물리 시스템의 기술적 도전 영역으로는 첫째, 복잡하고 서로 다른 대규모의 시스템을 어떻게 통합할 것인가 하는 점이다. 통합에서 늘 거론되는 공통의 용어, 모델링 언어, 상호작용을 어떻게 기술할 것인가에 대한 문제들이다. 또한, 어떻게 다른 시스템간의 인터페이스를 규정할 것이며 상호운용성과 통합의 문제이다.

두 번째 영역은 사람과 시스템의 상호작용에 대한 문제이다. 사람과 기기들과의 상호작용은 어떻게 하면 사람의 오류를 최소화하며 자동화하는 문제와, 동시에 아주 중요한 의사결정 지점에서 사람의 관여를 완전 배제할 수 없기 때문에 상황 인식과 함께 이러한 환경에서 사람의 행위 모델링을 어떻게 할 것인가 하는 이슈를 갖고 있다. 서로 다른 언어와 문화적 배경을 갖고 있는 사람들이 기기와 어떻게 소통하고 상호작용할 것인가 역시 중요한 연구 주제이기도 하다.

세 번째는 대규모 시스템 수준의 디자인 기술이다. 지금까지와는 규모가 다른 구성과 모듈화의 문제이다. 이를 위해 새로운 차원의 시스템 과학과 수학적 기반이 요구되며, 디자인 전 영역에서의 새로운 방법론에 대한 연구가 필요하다.

네 번째는 신뢰, 안전, 프라이버시 이슈이다. 사이버 안전성은 국가의 인프라 수준이나 개인 영역모든 수준에서, 시스템의 완결성, 지적 자산 모든 영역에서 필요하며, 사이버 물리 시스템으로 구축된 공공 시스템, 기업 시스템 모두에 불법적인 침투를 어떻게 막을 것인가 하는 문제를 해결해야 한다. 또한 개인이 갖는 프라이버시 침해 문제를 어떻게 다룰 것인가 하는 사회적 이슈 역시 논의해야 하는 이슈이다.

이 밖에도 불확실성의 처리, 성능 측정과 평가 기술, 거버넌스 문제들이 점진적으로 해결되거나 적절한 수준으로 개발되어야 한다.

운전자 없이 움직이는 자동차가 이미 실현되고 있고, 수많은 종류의 로봇이 생활에 투입되고, 각종 스마트 장비들이 우리 일상에서 사용되는 것이 단지 독립적인 기술의 발달과 몇 몇 기업의 노력으로 그칠 수 없는 것은, 이러한 모든 기술이 사이버 공간에서의 정보 및 데이터 처리와 연관되며, 이들이 실 세계에 존재하는 다른 시스템과의 연계와 통합, 네트워킹이 점차 중요한 비중을 차지할 것이기 때문이다.

사이버 물리 시스템은 그 자체가 흥미로운 분야이기 때문이 아니라 21세기의 새로운 국가 경쟁력이고, 모든 산업 분야에 미치는 영향이 크며, 개인과 사회, 정부 조직 모두의 삶에도 큰 변화를 가져올 것이기 때문이다.

지금까지 인류가 발전시켜온 각 분야의 모든 산업 기술과 정보기술이 이제 통합되고 연결되어 새로운 인프라로 발전시켜나갈 준비를 이제부터 해야 하기 때문이다. 21세기를 어느 나라가 이끌어 나갈 것인가 하는 것은 이제 사이버 세계와 실 세계를 통합하는 새로운 기술 영역을 누가 지배할 것인가 하는 주제로 우리에게 주어지는 숙제이다.

기본
칼럼

[테크 프론티어] 미래의 증강 시각 장치 – 스마트 안경과 렌즈

지난 1월 말 외신에 흥미로운 사진과 기사가 실렸다. 구글의 창업자 중 하나인 세르게이 브린이 뉴욕 지하철을 타고 있는 모습이다. 개인용 보잉 767 전용기가 있는 그가 왜 뉴욕의 지하철에 허름한 차림으로 나타났을까?

구글의 글래스를 쓰고 있는 그의 모습을 본 노아 저킨은 그가 구글 글래스를 테스트 중이었다고 밝히고 있는데, 사실 당시에는 무선 네트워크 신호가 잡히지 않았다고 한다. 제대로 작동 중이라면 브린은 위치 정보와 구글 검색 데이터를 통해 보이는 장면에 대한 정보를 계속 받아볼 수 있었을 것이다. 브린은 전에도 프로토타입을 끼고 샌프란시스코 지역을 다니면서 테스트한 것으로 알려져있다.

2012년 구글 I/O 컨퍼런스에서는 스카이다이버들이 구글 글래스를 착용하고 나타나면서 개발자들에게 공개되고 많은 언론의 관심을 끌었다. 사실 구글 글래스는 구글의 미래 프로젝트를 담당하는 “구글 X”에서 나온 작품 중 하나이다.

개발자들에게 1,500불 수준에 올해부터 제공될 것으로 알려진 이 장치는 사실 아주 초소형의 증강 현실 헤드마운티드디스플레이(HMD)으로 볼 수 있다. 이러한 장치는 사실 증강현실 분야의 발전과 함께 헤드업디스플레이(HUD)라는 영역에서 지속적으로 발전해 왔다. 특히 공군 조종사를 위한 조종석 유리에 비치는 정보 디스플레이 방식이 자동차에도 적용되기 시작했고, 이미 2012년 기준으로 6종의 안경 타입의 디스플레이가 시장에 나와 있다.

금년 CES에서는 뷰직스(Vuzix)가 스마트 글래스 M100을 소개하면서 구글 글래스에 도전장을 내 밀었다. 안드로이드 4.0 기반에 WQVGA 해상도 (400×240), 16:9 화면 비율, 1GHz CPU와 1GB RAM과 4GB 내부 메모리의 스펙을 가진 이 제품은 사진과 720p의 HD 영상을 녹화할 수 있다.

이 보다 더 미래형의 디스플레이는 2008년 씨애틀의 와싱톤 대학에서 토끼의 눈에 장착한 콘택트 렌즈이다. 시각 장애가 있는 사람을 지원하거나 운전 중에 정보를 보거나 이동 중에 웹을 서핑하는 기능으로 활용할 수 있을 것이라는 미래형 렌즈이다. 와싱톤 대학팀은 처음으로 전자회로와 붉은 색 LED가 삽입되고, 생물학적으로 안전한 렌즈를 미국전기전자공학회 마이크로 전자기계 시스템 컨퍼런스에 발표하였다.

이 기술은 수 나노미터 두께의 금속 층으로 회로를 만들고 LED를 1/3 밀리미터 길이로 만들어 이를 휘어지는 플라스틱 표면에 장착했는데, 이 때 ‘자가 조립’이라는 미세가공기술로 각 부품이 자동으로 자기 자리를 차지하도록 했다고 한다.

2011년에 이를 개선한 결과를 다시 저널에 발표했는데, 무선 전원으로 통해 살아있는 눈 위에 하나의 픽셀 정보를 제어할 수 있음을 보여줬다. 이번에는 투명한 사파이어 칩 안에 푸른 색 LED를 사용했다.

2012년 12월에는 벨기에 겐트 대학의 마이크로시스템즈 기술 센터에서 실제 눈에 삽입 가능한 LCD 기반의 콘택트 렌즈 디스플레이를 발표했다. 하나의 픽셀만 가능했던 와싱톤 대학과 달리 LCD 위에 글자와 부호를 다양한 크기로 표시할 수 있을 정도의 디스플레이를 장착했다.

연구자들은 이런 방식의 렌즈는 빛의 양을 조절해야 하는 환자들에게 적절한 빛이 들어가게 프로그래밍함으로써 치료 목적으로 사용될 수 있다고 밝히고 있다. 동시에 빛의 밝기에 따라 색을 변하게 하는 선글래스나 눈의 색깔을 변하게 하는 미용 목적으로도 사용할 수 있다.

이러한 미래형 증강 시각을 위한 기술에는 아직 해결할 숙제가 많다. 첫 번째가 일상에서 사람들에게 지나치게 눈에 띄는 부자연스러움이다. 특히 구글 글래스 같은 안경을 장착하고 돌아다니는 것이 사람들에게 멋지다는 느낌보다는 뭔가 거슬리는 느낌을 줄 수 있다. 상대방의 동의 없이 나에 대한, 또는 물건이나 작품에 대한 정보를 보고 있다는 느낌은 매우 도발적인 기분을 줄 수 있다.

2012년 7월 파리의 맥도날드에서 이와 같은 ‘아이탭 디지털 아이 (EyeTap Digital Eye)’라는 증강 현실 안경을 장착하고 있던 스티브 만 박사가 사람들에게 공격을 받은 것은 아직 사람들의 감성이 이러한 모습에 긍정적이지 않음을 여실히 보여준 사건이다.

두 번째는 건강 상의 문제이다. HMD를 써 본 사람들은 느끼지만 아직 우리 눈으로 자연스럽게 보이는 장면 외에 덧붙이는 정보나 확장된 시각은 어지러움 증이나 방향 감각 상실을 줄 수 있다. 이는 증강현실이나 몰입형 가상현실에서 많이 확인된 사실이다. 더군다나 렌즈 형은 아직 우리 눈에 어떤 영향을 줄 것인지가 입증된 것이 아니다.

세 번째는 어떤 정보를 문맥에 맞게 적절한 수준으로 제공할 것인가 하는 점이다. 물론 구글이 갖는 기존의 개인화 기술과 사용자의 행태 분석을 통해 이를 많이 개선할 가능성이 있지만, 사용자가 현재 문맥에서 어떤 정보를 원하는 지를 자동으로 확인하는 것은 아직 요원하다.

물론 몇 가지 제스처나 음성 명령을 통해 원하는 정보 범위를 특정할 수 있을 것이고 구글 글래스 처럼 추가 정보를 음성을 통해 제공할 수 있을 것이다 (구글은 머리 속 뼈를 통한 소리 전달 기술을 활용할 예정이다). 더군다나 대부분의 정보가 우리가 들고 다니는 스마트폰에서 얼마든지 찾아 볼 수 있는 정보라면, 기존 방식이 더 편안하고, 다른 사람을 덜 거북하게 만들 수 있는 것이다.

마지막으로는 프라이버시 문제이다. 이는 글래스나 렌즈를 끼지 않은 상대방의 프라이버시 문제이기도 하지만, 본인 자체의 프라이버시 문제이다. 구글 글래스의 경우 내 행동과 위치가 늘 노출되어야 더 정확한 정보를 얻을 수 있을 것인데, 이렇게 내 생활의 모든 것은 다 구글에 제공하는 것을 과연 우리 중 얼마나 많은 사람이 원할 것인가?

터미네이터나 수퍼히어로 같은 시각 능력을 갖추려는 인간의 노력은 계속될 것이지만, 이런 노력이 주는 혜택에 대한 명확한 목적과 우리 일상에서 얻을 수 킬러 앱이 나타날 때까지 아마 7~8년은 더 걸릴 수 있을 것이다. 그 전에는 소방관이나 군인, 매우 험난한 특수 환경에서 정보 취득이 필요한 사람에게 우선적으로 사용될 수 있는 첨단 기기로서 역할을 할 것이다.

기본
사회적 이슈, 칼럼

소셜네트워크에서 ‘나’는 누구인가?

이 글은 LG전자의 공식 블로그에 기고한 글입니다.

구글 플러스는 소셜네트워크가 아니라 아이덴티티 서비스다.’ 2011년 8월 NPR과 인터뷰에서 구글의 에릭 슈미트 회장이 한 말이다. 마크 주커버그는 데이비드 커크패트릭이 쓴 ‘페이스북 이펙트’라는 책에서 ‘우리는 하나의 아이덴티티만 가져야 한다’라는 얘기를 세 번이나 강조했다고 한다. 두 개 이상의 정체성은 진정성의 결여라고 주장했다.

유명 저널리스트인 제프 자비스는 우리에게는 두 가지의 아이덴티티가 있을 수 있다고 그의 블로그에서 주장한다. 흔히 얘기하는 직장에서, 가정에서, 친구 사이에, 파티에서 보여주는 다양한 정체성이 아니라 우리 본연의 내부에서 자신이 아는 자기의 모습과 남들이 보는 모습 두 가지를 얘기한다. 심리학자이면서 철학자인 조지 허버트 미드는 이를 ‘I’와 ‘Me’로 구분하기도 했다. 즉 프로이드가 말한 에고는 ‘I’이고 ‘Me’는 내 주변의 사람들이 인지하는 나의 모습이다.

철학적 주제인 ‘자아정체성’을 떠나서 우리가 소셜 미디어 공간에서 표현하고자 하는 나의 모습은 ‘개인 정체성’일 수도 ‘사회적 정체성’일 수도 ‘그룹 정체성’일 수도 있다. 이는 기본 적으로 ‘실명’을 기준으로 하는가 아니면 ‘익명 또는 필명’을 기본으로 하는 가에 따라 그 출발선이 달라질 수 있다.

페이스북이나 구글 플러스, 카카오스토리 처럼 실명을 기반으로 하는 경우는 실 세계의 나와 나의 친구, 실제 관계를 기반으로 하기 때문에, 나의 모습은 실제의 나를 기반으로 정체성을 형성해 나간다. 즉 ‘가상의 나’의 모습이 ‘실재의 나’와 차이는 있으나 그 간격이 크게 되기 어렵다. 왜냐하면 내 친구들의 실 세계에서 바라다 보는 나의 모습을 대부분 알고 있기 때문이다. 그러나 이 경우에도 우리는 쉽게 부풀려진 나의 모습이나 내가 지향하는 모습을 만들어 가기도 한다. 그것이 나의 자존감을 올리고, 남들에게 관심을 받고, 긍정적인 이미지를 만들어 내기 때문이다.

미투데이와 트위터처럼 얼마든지 익명 또는 필명을 사용할 수 있는 서비스에서는 내가 만들어 가는 ‘가상의 나’의 모습이 나의 온라인 정체성을 만들어 내기도 한다. 내가 원하는 ‘상상의 나’ 또는 ‘만들어진 나’를 형성해 나가기도 한다. 이 경우에는 내가 원하는 또 다른 나의 모습, 또는 완전히 다른 또 하나의 ‘새로운 나’를 만들어 내기도 한다.

‘위대한 개츠비’ 처럼 새로운 모습을 만들어 내고 사람들이 많은 기대와 루머를 양산하게 하든, ‘리플리’ 처럼 완전히 다른 인물을 만들어 낼 수 있는 곳이 소셜 공간이지만, 중요한 것은 지속성을 유지할 수 있는 가 하는 점이다.

에고 트릭’을 쓴 줄리언 바지니는 자아는 지속적으로 일관되는 심리 상태이지만 항상 변화하고 구성하는 여러 요소들의 묶음에 가깝다고 주장한다. 특정 기간 동안 지속성을 가지면서 유지되는 일관성을 보여주지 못하면 우리가 소셜 네트워크에서 보이는 정체성은 파편화되고 신뢰 받지 못하며 정신 분열적 증상일 뿐이다.

소셜네트워크에서 내 마음의 심연에서 바라다 보는 나 자신을 표현하려고 노력하든, 남과의 관계 또는 사회적 환경에서 보여주고 싶은 나를 표현하든, 전혀 또 다른 나의 모습을 만들어 나가든 그 것은 개인의 자유일 수 있다.
그러나 분명한 것은 이를 통해 관계 형성을 만들어 가고 타인과 교류를 하는 공간이기 때문에 그러한 정체성을 기반으로 당신을 ‘친구’로 맺은 사람들을 존중해야 할 것이다. 온라인 친구들이 생각하는 당신의 정체성이 바로 당신이 노력해서 이루어 내 ‘부풀려진 가상의 정체성’이더라도 사람들은 바로 그 ‘사람’과의 교류에 행복해 하고, 가치 있게 생각하고, 마음 설레면서 ‘좋아요’를 누르기 때문이다.

우리가 소셜네트워크에서 보이는 ‘나의 정체성을 어떻게 표현할 것인가?’, 몇 개의 아이덴티티를 표현하고 있거나 표현할 수 있는가?’, ‘다중의 아이덴티티를 유지하기 위해서는 어떻게 이를 쉽게 관리할 수 있는가?’ 와 같은 주제는 소셜네트워크의 진화에 있어서 계속 주어질 과제이다.

앞으로 소셜네트워크 서비스는 사람들이 만들어 내고자 하는 몇 개의 정체성을 쉽게 형성하고 이를 관리하며, 이를 기반으로 다양한 사람들과 관계를 형성하고, 그에 따른 포스팅을 제어할 수 있도록 진화할 것이다. 2011년 SXSW 컨퍼런스에서 발표된 소셜 네트워크 사용자 권리 장전에 이런 요구가 들어간 것은 아주 자연스러운 것이다.

기본
칼럼

모바일 퍼스트 전략이 왜 중요한가?

[아래 글은 ‘경영계’에 기고한 10월 칼럼입니다. 주로 기업 경영자를 위한 칼럼입니다.]

2011년 세계 모바일 콩그레스에 참석한 구글의 에릭 슈미트 회장은 앞으로 구글의 전략은 ‘모바일 퍼스트’에 초점을 맞추겠다고 선언했다. 즉, 모든 서비스를 모바일 기기를 중심으로 우선 검토하는 전략을 추구하겠다는 의미이다.

페이스북이 미국 증시에 상장할 때 제출한 S-1 자료에 의하면 페이스북의 가장 큰 리스크는 아직까지 모바일 영역에서 의미 있는 매출을 만들어 내지 못하였고, 모바일에서 사업을 성공적으로 펼쳐나갈 수 있다는 것을 증명하지 못했다는 점을 제시하고 있다. 따라서 상장 후 가장 먼저 시도한 것이 당시 5천만 명 수준의 사용자를 갖고 있던 사진 기반의 모바일 SNS 사업자인 인스타그램을 당시 가격 10억불에 인수하겠다고 선언한 것이다 (나중에 주가 하락으로 인해 최종 인수가는 7억 3천만불이 되었다).

이제 전 세계 스마트폰 사용자는 10억 명을 넘어섰다. 페이스북의 사용자 중 모바일 사용자는 6억 명이 되었으며, 트위터 역시 55%의 사용자는 모바일을 통해서 접속한다고 한다. 40%의 스마트폰 사용자는 매일 SNS를 접속하고 있다.

국내에서도 이런 흐름이 포털 업체에게 커다란 도전으로 나타난다. 이미 5천 만을 넘어서 카카오톡 뿐만 아니라 2천 8백만의 사용자를 갖춘 카카오스토리는 모바일 SNS 사용자 시간의 50%를 차지하고 있다.

네이버의 접속자 중 모바일 접속자가 하루 8백만 명을 넘어서고 있고, 지난 런던 올림픽 기간 중 다음커뮤니케이션의 하이라이트 다시 보기 재생 횟수가 5,200만회를 기록했는데, 이 중 70%가 모바일 기기에서 이루어졌다. 축구 4강 진출 소식이 나온 5일 새벽 네이버 스포츠섹션 모바일 페이지뷰는 최초로 1억건을 돌파하기도 하였다.

사람들이 급속도로 인터넷 사용의 중심기기가 스마트폰을 포함한 모바일 기기로 이동하고 있는 것이다. 사용자들이 PC가 아닌 모바일을 통해 접속하는 횟수가 늘어나는 것 뿐 만 아니라 그 체류시간도 크게 달라지고 있다. 트위터를 웹으로 접속하는 사람은 평균 20분을 소비하지만 모바일의 경우는 평균 거의 2 시간을 소비하며, 국내의 경우 유선 인터넷에서는 페이스북과 트위터의 사용시간 점유율이 5.3%와 0.6% 밖에 안 되지만 모바일에서는 21.3%와 4.8%로 높게 나타나고 있다.

TV 시청을 하는 사용자의 70%가 스마트폰이나 태블릿을 동시에 사용하고 있으며, 국내의 경우 90%의 모바일 기기 사용자가 TV 시청 중 기기를 사용한다는 보고도 있다. 그런데도 아직 기업의 웹사이트가 모바일 기기를 위해 최적화 되어 있지 않고, 필요한 기능을 모바일 앱으로 만들고 있지 않는 기업들이 너무 많다.

물론 발빠르게 움직인 미디어 기업이나 금융기관 들의 경우에 모바일 웹이나 앱의 개발을 통해 적극적인 대응을 해왔지만 대부분의 일반 기업의 경우는 아직도 PC에 맞춰있는 웹을 제공할 뿐이다.
모바일 기기는 화면 크기뿐만 아니라 사용되는 기술이 다르며, 사용자 경험과 관련된 UI 기술이 다르기 때문에 기존 웹의 모습으로 접근할 수 없다. 따라서, 모바일 기기에 최적화 되어 있지 않은 기업의 사이트는 접속해도 내용이 안보이거나 거의 접근할 수 없는 상황이 벌어진다. 소비자와 고객을 몰아내고 있는 것이다.

또한 모바일 기기 사용자는 PC와 다른 추가적인 정보와 문맥을 제공하는 경우가 많다. 이를 활용해 각자에게 맞는 정보를 제공하는 방식에 대해 기업의 경영자들이 관심을 갖고 서비스 개발을 지원해야 할 것이다. 고객에게 적절한 인센티브를 제공하면 기꺼이 자기의 다양한 정보를 제공함으로써 보다 개인화된 정보 제공이 가능한 것이다.
반대로 각종 이벤트용으로 무분별하게 만들어진 많은 앱은 또 다른 문제점을 일으키고 있다. 지속적인 지원과 갱신이 이루어지고 있지 않기 때문에 사용자에게 또 다른 짜증을 만들어 내고 있다. 이런 부분은 앱 관리 시스템의 도입을 통해 체계적인 관리가 필요하다.

소비자들이 TV 시청 못지 않은 시간을 모바일 기기 사용에서 소비하고 있기 때문에, 모바일 공간은 새로운 광고 공간이다. 그러나, 모바일 광고는 아직 태동기이기 때문에 어떤 광고가 좀 더 효과적인지 조심스럽게 살펴볼 필요가 있다. 다양한 시도를 통해 국내 사용자에게 가장 효과적인 광고 기법이 무엇인지 확인해야 하며, 지금까지 배너와 검색 키워드 광고가 아닌 새로운 혁신이 필요한 곳이다.

무엇보다, 모바일 전략을 기업의 가장 중요한 IT 전략으로 설정하고 더 늦기 전에 모바일 혁명으로 변화되는 세상에서 낙오되지 않는 경영 전략이 필요할 시점이다.

기본
칼럼

기업이 소셜미디어 활용에서 피해야 하는 실수

이제 소셜미디어를 활용한 기업 경영의 중요성을 이해 못하는 경영자는 별로 없을 듯 하다. 전 세계의 주요 기업의 94%가 어떤 유형이더라도 소셜미디어를 활용하고 있으며, 92%가 페이스북을 82%는 트위터 계정을, 73% 기업은 링크드인을 61%가 블로그를 활용하고 있다는 데이터가 2012년 소셜미디어 마케팅 보고서에서 소개 되고 있다.

소셜미디어는 특히 리얼타임 경영에 있어서 가장 핵심 기반이며, 여러 조직에서 다양한 목적과 추진 전략을 갖고 움직여야 하면서도 때로는 전사 전략을 중심으로 움직여야 하는 매우 세련된 운영 전략이 필요한 영역이다.
그러나 다양한 기업의 소셜미디어 운영팀이나 전문 컨설팅이나 마케팅 기업들의 임원들, 소셜미디어 활용에 관심을 갖는 기업 임원들과 토의를 하다 보면 국내 기업에서 아직도 하지 말아야 하는 실수를 하는 사례를 많이 발견한다. 그 중 대표적인 실수를 소개해 본다.

최고 경영자의 서두름. 앞서가는 경영자 중에는 트위터 계정이나 페이스북을 좀 써 본 경험으로 소셜미디어를 충분히 이해했다고 생각하는 사람들이 있다. 커뮤니케이션 목적과 유형에 따라 매우 다양한 스펙트럼이 있음에도 불구하고, 너무 앞서가는 나머지 각 소셜미디어 채널의 특성을 무시하거나 본인의 역할 정립이 안된 상태로 먼저 나아가는 경우이다. 내부 훈련과 문화 정립이 안된 상태에서 경영자가 직접 나서는 경우 우리는 고객 상담을 하고 있는 CEO을 만나게 된다.

역량 있는 팀을 만들지 못한 경우. 가장 흔한 경우이다. 홍보 차원이나 마케팅 차원으로만 활용하다 보니 한 두 명을 중심으로 운영팀을 구성하고, 대부분을 아웃소싱 하는 경우이다. 더 심한 것은 인턴 사원을 이용해서 기업의 메시지를 전하는 경우다. 이 경우 가장 하지 말아야 하는 아침인사나 날씨 얘기로 시작하는 커뮤니케이션을 보게 된다. 마케팅의 인사이트와 IT 전문 지식을 바탕으로, 커뮤니케이션 전문가가 같이 해야 하는 캠페인을 단지 마케팅 인력으로 끌고 가는 경우다. P&G에서 수행한 올드 스파이스 캠페인은 이러한 고도의 인력들이 같이 모여 이루어낸 성과인데, 아직 국내에서는 전문 IT 인력의 역할이 강조되고 있지 못하다.

지나치게 빠른 성과 파악 또는 성과 분석 자체에 무관심. BCG 자료에 의하면 소셜미디어를 활용한 디지털 마케팅에서 브랜드 인지도는 10% 이상 상승하지만 판매는 1.1% 상승에 불과하다는 보고가 있다. 물론 특정 브랜드의 판매 실적이 9% 이상 증가했거나 시장 점유율이 11% 증가 했다는 케이스도 있다. 그러나 대부분의 성과는 기업 이미지나 브랜드 인지도 증가에서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 더 문제는 몇 가지 데이터 지표 중심으로만 보는 시각이다. 팬 수, 팔로워 수, 댓글 수, 방문자 수 등 단지 기계적인 지표일 뿐 그 질적인 변화를 파악하지 않는 일차적 수준의 분석 리포트에 만족하거나 이를 주요 성과로만 인식하는 운영팀이나 경영자의 시각이 문제이다.

양질의 콘텐트 또는 홈 베이스를 갖추지 못한 경우. SNS는 메시지를 확산하거나 고객과 관계 정립, 커뮤니케이션의 도구이다. 그러나 그 커뮤니케이션의 중심에는 기업이 전달하고자 하는 핵심 메시지가 있어야 한다. 지속적인 고품질 콘텐트 공급 없이 이루어지는 관계는 매우 깨지기 쉬운 관계이다. 기업 소셜미디어의 홈 베이스를 어디로 할 것인가? 기업 블로그나 유튜브 또는 페이스북 페이지일 수 있다. 단지 위기 관리나 모니터링 차원에서 바라다 본다면, 늘 대응 중심으로 가야 하지만, 블로그나 유튜브 영상을 통해 강력하고 의미 있는 콘텐트 공급이 이루어지는 것이 보다 고객에게 가치 있는 커뮤니케이션을 제공할 수 있는 방안이다.

기업 내부 인력에 대한 지속적인 교육과 문화의 정착, 사전에 리스닝을 통해 고객의 소리와 소셜공간의 특성 파악, 가이드라인을 통한 위험 요소 사전 최소화, 소셜정보커맨드센터를 다양한 소셜 미디어 공간의 흐름과 변화에 대한 리얼타임 대응 체제 구축 등이 소셜미디어 활용을 하기 위해 기업이 갖추어야 할 역량들로 우리가 강조하는 주제들이다.

그러나 더욱 중요한 것은, 서투른 운영 때문에 오히려 기업 이미지 실추와 부작용을 얻게 되면 이를 회복하는 것은 더 많은 비용과 시간이 걸림을 알아야 한다.

기본